昇段/試験内容/三段/パウンディング/コメント
Last-modified: 2024-02-14 (水) 08:31:07
パウンディング
- 試しに2回プレイしたが、敵の数もHPも2段試験と変わっていないようだ。 一方、自分の火力は上がっているで、パウンディングの確殺確率が少し良くなった。 アッパーを2段のままか3段まで上げるか判断に迷うがどちらでも良さそう(3段でオーバーキルになりすぎる場合はアントレすればいいだけだし)。 やり方は2段と同様、サイクロプスのタゲをもらわないよう、小物はある程度誘導しながらダッパンで処理。生き残りは、通常アタックで追撃。 その後速やかにサイクロプスに アッパー → パウンディング → F2連打しつつ次の湧きの即タゲに備える。 パウンディング中にカキーン!を連発されると生き残るので、その際はチャージングフィストを起き上がりに重ねるように放てばOK。 後は12,000点行くまでひたすら試行回数をこなすだけ。 --
- サイクロプスにパウンディングをフルセットで入れてもカキーン!で確殺できないことが合計3回起きる,もしくは、フルボッコで2回死んだときが、即EXITの目安。 --
- 途中死亡ゼロ,被弾ほぼゼロ,確殺ならず2回で、12,400点SS合格。 コツは、度重なる カキーン!で何十回と確殺ならずとも、イライラせず、とにかく冷静に↑3の立ち回りを愚直に繰り返すこと。 12,000点が無理な状況になったら問答無用で即EXITすること。 これに尽きます。 --
- 2次試験、まさかの1発合格(1次は20回以上EXITしたのに…)。 途中死亡ゼロ,被弾ほぼゼロ,確殺ならず1回で、12,300点SS合格。 これで格闘3種3段制覇できました。 格闘専用エモは、ハイキック2連からの地面に打ち下ろしパンチでした。 --
- 3段になりましたが、パウンディング自体モーションが長いので、結局はパウンディングでの攻撃の際にどれだけクリティカルが出るか、ということに尽きると思います。いくら被弾0だろうが最速だろうが、パウンディングでクリティカルを出して何度も600~700点を稼いでいかないと、パウンディングで攻撃、追加攻撃、締めくくり攻撃、敵を倒すの点数だけでは、12000点は遠いと感じました。一言でいうとクリゲーです。クリが出まくれば上の方の2回目のように一発合格できますが、出ない限り1回目のように何十回もやり直すことになると思います。 --
- ゴブリンにダッシュパンチ→ゴブリンにダッシュパンチ→ゴブリンにダッシュパンチ→オーガにアッパー→パウンディングを繰り返すだけ(2段と一緒)。締めくくり攻撃のボーナスは少なく、クリティカル時のダメージボーナスが主な加点ソースになります。2:30の時点で6,000点以上~書かれてますが、4,500点くらいでもその後のクリ運次第で13,000点くらいいったりするので、残り30秒まで粘ってからEXITした方がいいです。むしろ2:30の時点で6,000点超えたことがありません。 --
- 日曜日以外でずっとSS取れずでしたが、日曜日にやったところ15510点記録。どうしてもクリアできない人は日曜日にやってみるのもいいかも。 --
- ↑クリティカルがでやすいので日曜日おすすめです --
- この試験は1分間に2500点を稼ぐことが条件となる。大体1分間で3沸き処理。=1回約800↑必要。やればわかるがクリが出ないと800点行かない。クリが出れば1200位はいくので、まさに運ゲーと言われるところはココ。ゴブリンがディフェンスしたら近ければ叩いてからダッパンでもいい。ダッパン×3アッパー→パウンデンィングの流れが止まらなければ合格は近い。…あとは大物が毎回倒せるように祈る事。 --
- 現在、パウンディングのCTがリセットされないバグが発生しており難易度が非常に高くなっている。毎回リセットされない訳では無く発生条件は不明。 --
- クリがでたりでなかったりデッドリーになったりならなかったりすることを祈るゲームです。出過ぎてもパウンディングの前にサイクロプスが死に、出なさ過ぎても倒せず、うまく調整できていてもデッドリーで生き残りぐだったりします。動きが固まったら運ゲーでクリが出やすい日曜日とかも気にする必要はあんまりないです。 --
- おそらくダッパンやアッパー3段前に終わらせたほうがいい。忍術3段のときもそうだったが点数稼ぐ前に敵が死んでしまう。 --
- 本日ようやっと突破。クリティカル出やすい日曜の0~24時、更新前土曜と更新後日曜の週2回がチャンス。ゴブはすべてダッパン、サイクロプスに防御低下目的&パウンティング締めボーナス目的かねてアッパー→パウンティングを繰り返していくのが一番平均点が高かった、クリア時もこの手で突破したのでこれからの人は頑張って。 --
- 日曜以外、2段で言及されているゴブ3をアッパー→サイクロプスにパウンディングのみでも12000超えは可能。締めくくりまでは確実に入るためクリが狙いやすく、死なないことが大半だが倒した場合は大幅加点が見込める。残り30秒で10000点台なら最後の一撃まで粘って良い --
- 得点は運の要素が大きいが、操作自体はダッパンの試験より忙しくないため、あちらを先にやっていると大分楽。意識するのはダッパンアッパーで素早くザコを処理することと、日曜に落ち着いてやることの2つだけです。 --
- 「最後の雑魚にアッパー→サイクロプスにパウンティング」とつなげる際にアタックが出てしまいカキーンされるのに悩んでいる方は、アッパーのモーション中にサイクロプスをタゲっておくといいです。大きいのでCtrlなしでいけます。 --
- ゴブリン3体をダッパンで処理→サイクロプスにアッパーパウンディングという処理と、ゴブリン2体をダッパンで処理→残り一体にアッパー→サイクロプスにパウンディングで生き残ったらダッパンやミルで処理、という二択かと思います。もちろん両方運ゲーですが、前者の方がサイクルは回しやすいという意味では安定かと。ただ後者の方はパウンディングの回数稼げるので運次第では点数跳ね上がります、アッパーでクリでてサイクロプスが瀕死ということもないですし、↑1の事前タゲも有用(ゴブにダッパン→サイクロプスにアッパーの手順はタゲ変え時に素殴りしてしまうことが多い)。まぁ大体生き残りますのでその後の処理がうまく行かなければかえって効率悪いですが、前者でやってて残り時間が少なく点数を稼ぎたいときは後者に切り替えて運任せというのも手です --
- ↑にありますが、ゴブリン x 3をダッパンで倒してサイクロプスにアッパーとパウンディングの繰り返しで14,112点取れました。サイクロプスの当たり判定が広くて結構殴っちゃうので、タゲ切り替えキーを予め設定しておいてそれでタゲ変更→アッパー→パウンディングが安定します。習得スキルはダッパンが1段でアッパーが3段です。 --
- やってみるとよくわかるが、一つ前のアッパーがやたらクリが出やすい。結果、パウンディングでクリが出ないという悪循環に入ることが多い。そいういう人は、2段目をサマソに変えてみるのも良い。自分はそちらの方があきらかにパウンディングでのクリが増えました。 --
- 上でオススメされてるサイクロプスにアッパーはよほどキャラが弱くない限りやらない方が無難。アッパークリティカル一発で8割ほどHPが消し飛ぶことが多々あり、そうなるとパウンディング以外で処理する羽目になる。理由はパウンディングの蹴り部分でとどめを刺すと死体が消えて乗り損なうせいか、フルタイム棒立ちで拘束される割に点数は0という最悪の事態に派生するから。結局、アッパーでクリがでた湧きはスルーする羽目になりがちで時間の無駄となる。 --
- 結局の所サイクロプスにパウンディングさえ出来ればやり方は大きい差を生む事はなくパウンディングでクリティカルが出ればクリアできるし、出なければ合格できない。それだけの試験なので日曜日推奨。 --