戦闘指南改
戦闘指南について、差し当たっての情報集積、また今後の編集方針の場として。
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コンボ
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- ミル→カウンター→ミルが敵の攻撃を防ぎつつハメを維持出来る新コンボ。合間にダウンも入れられる。 -- 2012-05-30 (水) 08:10:17
- ボルトスマ、○打スマが全種族で成立 -- 2012-05-30 (水) 09:37:44
- ↑の人ではないが、ボルトスマをする際IBよりLBの方が仰け反りが長いため位置ズレが生じている時などはLBスマの -- 2012-05-30 (水) 10:41:10
- ↑続き LBスマの方が方が安定しやすい。 -- 2012-05-30 (水) 10:42:26
- IB→突進同様、IB→ランスチャージが可能に。回線状況で相打ちor負けの可能性有り。 -- 2012-05-30 (水) 10:43:55
- ランスで、スマ→DA→少し離れてLB→チャージor距離によってスマ→チャージからならスマ~以下ループまでいける。LBの後、チャージもスマもできない場合もミルが一瞬で出るため回避も用意。 -- 2012-05-30 (水) 12:09:34
- ダウンの長い武器(両手剣など)に限りますが、アタックで吹き飛ばしてダウンしている敵にスマが入ります。垂直飛びしてもすぐにカウンターを準備すれば反撃される心配もありません。 -- 2012-05-30 (水) 12:59:27
- ディフェンスにもクールタイムができたので単純なアタック->ディフェンスができなくなった。 -- 2012-05-30 (水) 13:47:59
- レンジ→カウンター→レンジが出来るようになりましたね。IBカウンターのような感覚としても使えるかと。 -- 2012-05-30 (水) 15:21:27
- メロショから持ち替えスマが繋がる。 -- 2012-05-31 (木) 08:54:04
- 一人でもサポショ持ち替えスマがはいるようになりましたね。 -- 2012-05-31 (木) 09:11:21
- ↑8-9 硬直時間がLB>IBというのは見た目だけで、MR1相手にLB連射しまくってると徐々に位置がずれていくって言うのはだいぶ前に検証されてたはずです。威力稼ぐならLBでキャスト時間重視ならIBでいいかと。 -- 2012-05-31 (木) 09:28:01
- ↑LBのページの概要に書いてあったので早とちりしましたすみません… -- 2012-05-31 (木) 11:01:50
- 弓は人間はマグAR、エルフはマグレンジで比較的安定。NS2以上所持している相手にはどうにもならないが… -- 2012-06-02 (土) 12:30:54
- 自動戦闘にしていると相手のアタック2打目より早く自動反撃しますね・・・なんと言うゆとり仕様。もちろんそこからスマやミル等にコンボ可能です。ただ、自動反撃が機能しない敵も一部いるようです。 -- 2012-06-03 (日) 09:08:49
- 現状だと相対的に見てランスがコンボとダメージで頭一つ出てる印象。普通の大きさまでの敵ならミルも潰せる、持ち替えなしの突進(チャージ)があるのも大きい。 -- 2012-06-03 (日) 10:53:29
- アタックからミルに繋ぐと不発する事が多いような・・・スマも使えない事が多々あります -- 2012-06-04 (月) 05:53:03
- ↑近接攻撃でノックバック・ダウン・追撃ダウンさせると2~3秒程度のCTが発生し、ミル、スマ、ボルト魔法など大半の攻撃が不可能になる。アタックの場合は何故か移動やスキル準備が可能だが、実際にスキルを使おうとするとCTだけ食らう。 -- 2012-06-04 (月) 07:08:15
- ↑4 弓エルフの場合はNS2だと(クラショ)→マグ→カウンター→マグかな。弓(ロングボウ系)と敵と敵との距離次第では(実質)マグ→マグも出来なくはない。若干次弾のマグは待つがコンマ数秒の次元。 -- 2012-06-04 (月) 08:59:42
- クールタイム減少(仕様かは分からない?)によりIBスマでループが可能に? -- 2012-06-15 (金) 19:35:28
- CT減少前からですが、全体的に戦略より反射神経勝負になっている印象が。相手が目前まで迫っていてもミルで飛ばせますし、殴られてもクリック連打や防御スキル発動で割り込み可能な為、数発耐えられるなら後出しジャンケンに近い状態。また、以前は被弾すると長時間の硬直・ダウンを受けたので被弾は絶対に避けるべきでしたが、今は多少食らってでも無理矢理殴る方が明らかに早く倒せます(2~3タゲの時) -- 2012-06-18 (月) 17:32:03
- 近接1vs1の場合 MRなし:IB/LBスマループ MRあり:ミル連打+DA(ダウン中に追撃ミルは厳禁) HSMRあり:ミル連打+速い敵の場合はHS発動時カウンターかノックバックDA アタック頻度が低い相手ならミル後にIB/LB詠唱しておく これでサイズが大きい敵以外対処できる。しかし普通は最少3匹以上同時に沸くので、多数を巻き込むように動きつつミルミル→密度が下がったらスマが基本的な戦い方になると思う。格闘を習得していればスマよりそっちの方が強いがHSに注意。 -- 2012-06-18 (月) 18:42:49
- ウィンドブラスト→ダウンアタック -- 2015-08-17 (月) 15:28:06
- スマッシュ→ダウンアタック -- 2015-08-17 (月) 15:28:23
- デュアルガン・格闘の関係が戦術指南(本体のページ)に欲しい所なので情報をお持ちの方投稿をお願いします。 -- 2015-08-17 (月) 15:35:52
編集について
現状→改善点の整理(メイン)→改善方法の決定→実施 という流れを想定しています。
ご意見・要望・提案、ご協力よろしくお願いします。
現状
既存のページの内容
- 戦闘指南:以下の各ページへのリンクのみ
- 近接:各スキルの基本的特徴 二刀流(詳細) アタック+ディフェンス スキル潰し +1打 アタック待機(自動迎撃)
スマッシュ+ウィンドミル お見合い (巻き込み凍結) アタック+ウィンドミル ミルフィニッシュ
壁はめカウンター 死んだフリ
- 遠距離:弓の基本(基本、エルフ、応用編)
基本〔ダウン後射撃 射程限界マグナム 接射(手動戦闘) ARカウンター(人間) ディフェンス接射(エルフ)
魔法レンジ(エルフ推奨) マグナムダウン中レンジ(エルフ) FBレンジカウンター(エルフ) 壁ハメ(エルフ推奨)〕
特殊〔火矢 焚き火はめ 流鏑馬(エルフ)〕
連携〔サポートショット(サポショハメ→スマ、IBサポスマ連携ハメ) IBとマグナム(IB連携) ディフェンスブレイク前&後 サポートマグナム
- 魔法:ボルト魔法〔IB FB LB ボルト速射 IB連射〕
魔法を生かす戦術〔アタック誘発(IB2回撃ち) 詠唱中断 凍結 〕
近接スキルを絡めた戦闘〔ディレイキャンセル(カウンター詠唱 魔法アタック 2打武器ののけぞり時間を利用する)
魔法ディフェンス 魔法カウンター(魔法カウンターの基礎、IBC、LBC、FBC、THC) IBスマッシュ・お手玉(連携戦術)〕
ペットと中級魔法 THを絡めた連続技 アイススピア〔IS連射 ISスプラッシュ連鎖 ISスマッシュ(連携・1人両対応) ISブレイズ(連携・1人両対応)〕 合体魔法
- ディレイ:ディレイとは? 戦闘(一般)各スキル 戦闘(遠隔)各スキル 魔法(攻撃)各スキル 魔法(補助)各スキル 錬金術各スキル
アクション(死んだフリ、ハイド、石投げ)
- ペット利用:命令語
- タイプ別逆引き:各ステータス特化(エンチャント、タイトル、その他)
その他関連箇所
- 各スキル系統のページ
- 戦闘:特に無し
- 魔法:スキル簡易表 ダメージ計算式 総論
- 錬金術:錬金術による戦闘の基本 錬金術効率 錬金術各属性ダメージ増加エンチャント 錬金術成功率増加エンチャント
- 格闘術:格闘による戦闘 クールタイム 対HS 対非ダウン
- 音楽:現在閲覧不可(管理者による修正待ち)
- 各スキルページの特徴欄
今後
改善すべき点
- 削除
- 追加
- 楽器による戦闘がネタじゃなくなったので、吟遊詩人用のアプローチも必要ではないだろうか。
- その他
- 錬金術と近接のつながり等カテゴリを超えたコンボが多くなってきた。整理方法はだいぶ検討する必要がありそう。